|
The Creative Assembly: история успеха
Бывает так: команда талантливых разработчиков выпускает игру, которая становится классикой жанра, но из-за небольших продаж компания закрывается, а создатели разбредаются кто куда. А бывает, что студия годами делает качественные проекты и уверенно держится на плаву, но широкой общественности ее название не то чтобы неизвестно, но даже неинтересно. Cпортивные симуляторы от EA Sports каждый год расходятся гигантскими тиражами, но кто знает людей, что не жалеют времени и сил на их производство? Гении и ремесленники, дохлые львы и вполне себе живые синицы в руках.
История The Creative Assembly – редкий пример, когда свежие идеи помножаются на трудолюбие мастеровых. Ведь компании, прославившейся благодаря сериалу Total War, скоро исполнится уже 22 года и одним из ранних ее творений была... PC-версия футбольного симулятора FIFA – причем самого первого, 1994 года выпуска.
Основанная программистом Тимом Анселем в 1987 году в Западном Сассексе, Англия, первоначально студия занималась переносом игр с Amiga и ZX Spectrum на PC. Начиная с 1993 года, The Creative Assembly плотно сотрудничала с Electronic Arts и выпускала версии первых частей FIFA под DOS. В частности, именно они впервые использовали в спортивной игре голос настоящего комментатора (правда, для этого нужен был экзотический тогда еще CD-ROM).
В дальнейшем британцы доросли и до создания собственных проектов, первым из которых стал Rugby World Cup 1995, получивший неплохие оценки в прессе. Тема рэгби на этом не закончилась: в дальнейшем студия выпустила Australian Rugby League 96 и Rugby World Cup 2001. Увлечение экзотическими видами спорта вылилось также в Cricket World Cup 99 и Australian Rules Football 98 и 99.
Особой известности британцам эти проекты не принесли, зато позволили набраться опыта, получить репутацию надежного партнера и заработать достаточно средств на новую разработку – уже не по спортивной лицензии, но под присмотром все той же EA.
О пользе зависти
Тим Ансель рассказывает: «Мы поиграли в один из C&C-клонов – KKND (Krush, Kill 'N' Destroy), и это была полная фигня. Но потом мы узнали, что она разошлась тиражом в 600 тысяч. И тут мы задумались – батрачишь круглый год на EA Sports ради каких-то ста тысяч копий, а всякой ерунды продается больше полумиллиона. Так сделаем же свой клон!»
Быть может, на этом история студии и закончилась бы, но все изменил продюсер Майк Симпсон. Именно он придумал объединить в одной игре RTS-сражения и пошаговый глобальный режим. Причем впервые воплотил эту идею еще в 1988 году, в Lords of the Rising Sun для Amiga, посвященной периоду феодальной раздробленности в средневековой Японии. Благодаря идее Симпсона (а также усилиям Тима Анселя по созданию трехмерных ландшафтов и отображению сотен юнитов в одной битве) проект, задуманный как дешевый клон Command & Conquer, после трех лет непрерывных экспериментов превратился в первую часть уникального стратегического сериала.
Эпоху Сэнгоку Дзидай («Воюющих провинций») разработчики выбрали не только потому, что ей была посвящена старая игра Майка. Во-первых, незатасканная тема про самураев и ниндзя привлекала внимание прессы и покупателей, во-вторых, небольшие размеры страны и наличие одинаковых войск у соперничающих сторон позволили здорово сэкономить на объеме работ.
Нелегкая доля даймё
Главная цель в Shogun: Total War была простой – возглавить один из враждующих кланов и объединить Японию под своей властью. Управление владениями и перемещение войск происходило на глобальной карте, разбитой на провинции. Этот режим был стилизован под настольную стратегию: экран изображал деревянный стол, на котором лежал лист бумаги со схематичными обозначениями рек и гор, фишками армий и городов, а игрок делал ходы по очереди c компьютерными соперниками.
Забот у главы клана хватало: сбор налогов, возведение новых построек в поселениях, набор рекрутов, налаживание морских торговых путей и дипломатия, особенно важная в начале, в окружении сильных соседей. Заключить союз, подослать к вражескому военачальнику гейшу-убийцу или ниндзю – для победы все средства хороши. Интересно, что вместо денег на все расходы тратился рис, – времена года менялись каждый ход, но урожай собирался только в одном сезоне. Через какое-то время приплывал флот португальцев, и можно было обратить население в христианство – или устроить охоту на миссионеров.
В целом, хотя в этой игры части хватало занятий, она не могла сравниться по глубине с появившейся в том же 2000 году Europa Universalis или сериалом Civilization. Но разработчики и не собирались соперничать с полноценными глобальными стратегиями: ведь самое увлекательное начиналось, когда армии враждующих сторон оказывались в одной провинции или где-то вспыхивало восстание крестьян против непомерных поборов.
Битву можно было провести на автомате, чтобы компьютер сам посчитал число убитых и захваченных в плен. Но в таком случае вы не увидели бы самые реалистичные бои средневековых армий, какие только были воссозданы в играх. Никаких условностей: на поле боя сходились ровно те отряды, что столкнулись на глобальной карте, сотни воинов с каждой стороны. Управлять нужно было не отдельными бойцами, а целыми подразделениями копейщиков, всадников или лучников, а вместо убавления абстрактной шкалы здоровья гибли вполне конкретные солдаты. При этом учитывались разнообразные условия: построение отряда, боевой дух и усталость бойцов, их опыт, наличие поблизости союзных войск и военачальника, погода и рельеф местности… Столь сложная механика осваивалась, тем не менее, интуитивно, поскольку все подчинялось исключительно здравому смыслу. То есть, если конница летит в лобовую атаку на выстроившееся каре копейщиков – лошадок будет жалко. Если же всадники нападают на шеренгу из пары рядов, да еще и со спины – пехоту просто затопчут. Зато в лесу кавалерия бессильна: среди деревьев особо не разгонишься, и таранного удара не получится. Лучники, заняв господствующую высоту, посылают стрелы куда дальше, но под проливным дождем или в метель тетива луков отсыревает, да меткость сильно ухудшается. А появляющиеся на более позднем этапе стрелки с мушкетами в непогоду и вовсе бесполезны. И главное – стрелам и пулям все равно, в кого они попадут, так что потери от огня своих были вполне в порядке вещей. И конечно, боеприпасы имели неприятное свойство заканчиваться. Окопавшегося на холмах противника одолеть очень сложно: пока солдаты поднимаются в гору, они вымотаются и не смогут ударить с разбега, а вот враг, наоборот, получит преимущество. Гибель командующего сеет панику в рядах – насядь посильнее, и вся армия побежит. Самураи в тяжелой броне продержатся куда дольше в рукопашной, но и быстрее устают и медленнее перемещаются, особенно сквозь сугробы. Битвы на переправах и штурмы замков – вообще отдельная тема. Маневрирование перед собственно стычкой оказывало решающее значение, и обычно на поиск выгодной позиции времени уходило в несколько раз больше, чем на непосредственно кровопролитие. Всадники легко расправлялись со стрелками, но гибли на копьях ашигару, а пехота не могла угнаться за лучниками – принцип «камень-ножницы-бумага» помогал легко соотносить слабые и сильные стороны разных видов войск. Кроме того, чтобы справиться с управлением сотнями солдат одновременно, всегда можно было поставить игру на паузу и раздать необходимые приказы.
Но главное, у сражений, помимо никогда ранее не виданного реализма, была одна важная особенность: они имели значение. Обычно в RTS приходится проходить несколько миссий, которые, конечно, как-то связаны сюжетом, но одна на другую влияют мало или вообще никак. В Shogun ничего не было случайным: у этого самого моста игрок оказывался потому, что выдвинул войска на север, но не рассчитал силы, проиграл пару битв, и теперь вынужден отступать. Но сейчас деваться уже некуда: сдашь провинцию без боя, и у врагов откроется прямая дорога к столице. То есть, отчаянное стремление победить исходило не из желания увидеть следующий уровень, а ради сохранения своей державы и всего нажитого непосильным трудом.
То же самое – что касается отношения к войскам. Скажем, в Warcraft нет разницы, сколько юнитов полегло в матче – новые штампуются постоянно, хватило бы ресурсов, и на дальнейшем прохождении кампании это никак не скажется. В Total War потеря даже половины личного состава – трагедия. Новых солдат придется тренировать год-два (по казне притом гуляет ветер), а ведь с этими самураями, которые приняли на себя основной удар, чтобы позволить коннице зайти с фланга, ты когда-то завоевывал земли местных мелких князьков.
Достоверность боевой механики соединялась с взаправдашними чувствами играющего: кто бы мог подумать, что судьба спрайтовых человечков может вызывать столько эмоций. Проект, по глубине сравнимый с серьезными варгеймами, нащупал нужную струнку в сердцах обычных игроков: тактические сложности осваивались ради вполне понятных целей – сохранить жизни подданных ради дальнейших побед.
Революционная стратегия собрала немало «выборов редакции» от игровых журналов и сайтов, а композитор Джефф Ван Дик за работу над саундтреком получил награды BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) и EMMA (Ethnic Multicultural Media Academy). В 2001 году вышло дополнение Mongol Invasion, посвященное попыткам Кублай-хана завоевать Японию в XIII веке, а год спустя – полноценное продолжение, на сей раз про Средневековье.
|
|
|
|
|
|
Рыцари и сарацины
Medieval: Total War внешне мало чем отличалась от Shogun, только стратегическая карта включала в себя всю Европу, часть России примерно до Урала и Северную Африку с Ближним Востоком. Но смена временного периода принесла с собой множество не столь заметных, но важных изменений. Прежде всего, разнообразие наций и стартовых условий: вместо одинаковых типов войск у каждой страны было множество уникальных подразделений, что заставляло серьезно продумывать тактику. Арабские шейхи делали ставку на конных лучников, европейские короли – на тяжелую пехоту и рыцарей, армии Византии и Руси объединяли черты и тех и других.
Различие трех мировых культур вообще проходило красной нитью через всю игру: захватывая мусульманские земли, игрок встречал не только военное сопротивление, но крайнюю неприязнь населения и постоянные бунты в покоренных городах. Помогало не столько наличие крупных гарнизонов, сколько… миссионерская деятельность. Строительство церквей потихоньку повышало число добрых католиков и православных в провинциях и народный гнев стихал. Но зато соседи могли объявить джихад против оккупанта и натравить на него толпы фанатиков. Европейские страны отвечали на это крестовыми походами, а в определенный момент из восточных степей приходили язычники-монголы и резали всех без разбора.
Ватикан вообще был представлен отдельным королевством под управлением AI, и Папа Римский выступал в роли этакого средневекового ООН – всячески порицал войны между христианами, а особо не угодивших монархов мог и отлучить, давая тем самым право всем соседям безнаказанно разорять земли отступника.
Впрочем, главное новшество Medieval заключалось в другом: возможности творить историю. Соперничество японских феодалов интересно как экзотика, но особого сопереживания у западного игрока не вызывает. Теперь же все стало куда более личным: отомстить англичанам за Азенкур, спасти Константинополь от разграбления, утереть нос Чингисхану, отстоять владения мавров в Испании… Или, если уж рассматривать фантастические варианты, сделать из Сицилии сверхдержаву.
Три временных периода на выбор при начале новой кампании различались лишь стартовыми условиями: изобрели уже порох или нет, насколько плохи дела в Византийской империи, отгремела ли Столетняя война. Все остальное давалось на откуп игроку – обстановка в мире менялась непредсказуемо, и все прохождения кампании получались разными.
Полководцы обрели большую индивидуальность: у каждого появился набор пороков и благодетелей, меняющихся в зависимости от его карьеры. Отправленный губернатором в глухую провинцию военачальник со временем заплывал жирком, спивался и начинал подворовывать из казны, но стоило отправить его на передовую, становился отличником боевой и политической (технически это выражалось в виде бонусов и пенальти к характеристикам, что в свою очередь влияло на боеспособность войск под его началом).
Особо отличившегося генерала можно было пожаловать титулом, а то и выдать за него дочурку-принцессу, тем самым повышая лояльность вассала и снижая вероятность его подкупа (вместе с армией) вражескими агентами. Впрочем, выгоднее было организовать династический брак с принцем из соседнего королевства, а потом при помощи наемных убийц вырезать всю семью новоявленных родственников и предъявить права на трон. Но и самому стоило следить в оба: после смерти правящего монарха (годики-то тикали с каждым ходом) и без достойного наследника мятежные бароны могли устроить гражданскую войну в худших традициях цветных роз.
В 2003 году в дополнении Viking Invasion была представлена новая кампания про Британию Темных веков, которая в то время еще даже не разделилась на четыре известных сегодня нации, а представляла скопище разных племен, сражающихся между собой и со скандинавскими налетчиками. В аддоне также было введено весьма полезное новшество – возможность оценить силы врага перед сражением и распределить порядок поступления подкреплений, чего сильно не хватало в оригинале.
|
|
|
|
Кесарю кесарево
Тем временем полным ходом шла разработка новой части, на полноценном трехмерном движке и посвященной эпохе рассвета и владычества Римской империи. Объем работ был настолько велик, что The Creative Assembly открыла дополнительную студию в Брисбэне, Австралия. Параллельная разработка на двух концах Земли сопровождалась активной рекламной кампанией: так, движок будущей игры использовался при создании цикла исторических передач на телеканалах BBC и History Channel про великие сражения древности.
Вышедшая в 2004 году Rome: Total War вошла в десятку бестселлеров в США и получила во многих изданиях титул лучшей стратегии или даже игры года, а Джефф Ван Дик снова получил награду BAFTA за работу над саундтреком. Переход в 3D нисколько не повредил, а только пошел на пользу – так, стратегическая карта перестала быть абстрактной серой доской. Равнины, леса, горы и реки, города и форты, каждый залив и переправа были четко видны, а зимой (наступавшей каждый второй ход) покрывались снегом.
Армии отныне не просто переставлялись как фишки из провинции в провинцию, а должны были топать своим ходом (дальность перемещения зависела от состава войска – так, конница была куда шустрее осадных орудий). По дорогам (которые нужно было сперва построить) бойцы маршировали гораздо охотнее, чем сквозь чащобы или горные перевалы, но в погоне за врагом куда только не заберешься.
К тому же это напрямую влияло на расклад в тактической битве: при столкновении армий «выбирался» кусок местности вокруг них и сражение проходило на нем. То есть, если бой проходил возле моста, река могла оказаться как за спиной ваших бойцов, так и разделять армии, все в зависимости от расположения войск на стратегической карте. Более того, если в зону сражения попадали стоящие рядом союзные отряды, они приходили на помощь, правда, под управлением AI.
Управление городами усложнилось под стать глобальным стратегиям вроде Civilization – приходилось следить за запасами еды, товарооборотом, здоровьем и благосостоянием горожан. Ну и старое развлечение с налогами – обирать ли население до нитки, рискуя вызвать восстание? При желании, впрочем, хозяйственные заботы можно было переложить на компьютер. Города развивались в соответствии с ростом числа жителей, и из них же набирались рекруты в новые отряды. Так что, вторгнувшись на чужую территорию и разорив вражеское поселение, нельзя было тут же сформировать гарнизон, приходилось распылять силы и наступление замедлялось.
Дипломатия стала важным инструментом: вместо банальных заключения союза и объявления войны появилось множество доступных действий. Торговый договор, совместное нападение на общего врага, вымогание, или наоборот, дарение провинции и даже рэкет: возможность требовать выплату ежегодной дани, угрожая войной.
Самые интересные изменения, конечно, произошли с битвами. В отрядах еще в спрайтовом их воплощении можно было разглядеть каждого бойца, но при столкновении с врагом начиналась куча-мала. Теперь каждый воин стал отдельной трехмерной моделью и обрел массу. То есть, если кавалерия врезалась в строй пехоты, в воздух взлетали именно те солдаты, что угодили под лошадей, и конница буквально протаптывала себе дорогу сквозь построение, чтобы развернуться и снова ударить, уже с тыла. Но стоило поставить пару-тройку отрядов в одном месте, уплотнив строй, всадники увязали еще в первых рядах и быстро гибли. С другой стороны, бронированных катафрактов, колесницы и боевых слонов не останавливало даже это: за счет большего веса таранный удар получался сильнее. В столкнувшихся флангами отрядах непосредственно сражались только солдаты, оказавшиеся с краю; приблизив камеру поближе, можно было увидеть их промахи и попадания, падения и смерть, отражавшие происходящие за кадром математически подсчеты. Все обрабатывалось совершенно честно, скажем, засыпать стрелами копейщиков со стороны, прикрытой щитами, было куда менее действенно, нежели со спины, а уж атаковать выстроившуюся фалангу в лоб и вовсе было безрассудством.
Военачальники, как и раньше, входили в самый сильный отряд армии, но получили отдельную модельку, и лишить войска противника боевого духа посредством убиения полководца стало куда проще. При этом сам он своим присутствием ободрял только находящихся поблизости воинов. Кроме того, генералами в полном смысле – то есть с достоинствами и недостатками, параметром «командование», растущим от битвы к битве, а также с весьма сильным отрядом телохранителей, были только члены правящей семьи. И только в редких случаях (например, победив в безнадежном сражении) рядовой командир удостаивался усыновления.
На сладкое – осады городов. В старых играх они представляли собой скучную потасовку за небольшой форт или крепость, теперь же вид поселения в боях зависел от того, что происходило в стратегическом режиме. Все построенные храмы, стены, рынки и казармы отображались на тактической карте, и если их вдруг разрушали снаряды катапульт, после сражения приходилось тратиться на ремонт.
Если осадных орудий не было, перед штурмом нужно было построить таран или лестницы, и дотащить до ворот под непрерывным огнем башен и лучников обороняющихся. Если у города были каменные стены, то сперва еще нужно было скинуть защитников вниз и потом уже добивать их на улочках и на центральной площади.
Единственное, что вызывало нарекания – из-за одинаковых моделей солдат в отрядах сражения выглядели как битвы клонов. И если в случае римских легионеров вопросов не возникало (униформа, как-никак), сотни полуголых варваров-близнецов смотрелись весьма комично.
|